Annunciato nel 2020 con un filmato della durata di poco più di un paio di minuti, con periodo di uscita programmato per il 2022, Pragmata, nuova proprietà intellettuale di Capcom, venne più volte rimandato, fino a scomparire dalle pagine delle testate di settore per un lungo periodo, in cui sembrava essere entrato nel vortice tumultuoso del development hell. Riapparso durante uno degli eventi «State of Play» di Sony nel 2025, l’uscita del titolo venne riprogrammata ufficialmente per il 2026; periodo poi confermato in via definitiva con un nuovo trailer apparso ai The Game Awards 2025. Tra annunci trionfali, indiscrezioni preoccupanti, rinvii generici, silenzi prolungati e il ritorno alle luci della ribalta, Pragmata ha dovuto riacquisire la fiducia del pubblico, spaesato, confuso e dubbioso del valore del progetto. Un compito arduo finanche per saghe storiche, e ancor di più, naturalmente, per una nuova IP, ma che si può già dire superato brillantemente, analizzando i primi dati di vendita e le reazioni dei giocatori.
Un incipit convincente
La storia di Pragmata comincia con l’arrivo del protagonista del gioco, l’ingegnere Hugh Williams, presso la base lunare denominata The Cradle (in italiano, «la Culla»), di proprietà della Delphi Corporation, insieme alla sua squadra. La particolarità della stazione è la sua natura di avamposto industriale, dove vengono prodotte regolarmente grandi quantità di lunafilament, materiale necessario alla stampa tridimensionale di elementi complessi, tra cui i «pragmata», particolari androidi dotati di abilità fuori dal comune. Di lì a poco, lo scoppio di un terremoto lunare lascia Hugh separato dal resto del gruppo, incosciente e ignaro dello stato dei suoi compagni. Risvegliatosi, Hugh viene assalito da una schiera di robot controllati dall’IA che governa autonomamente l’intera struttura, IDUS. Solo l’intervento dell’androide D-I-0336-7 (presto rinominata Diana), pragmata dalle fattezze infantili, salverà Hugh da morte certa. Da questo momento, l’unico scopo dei due sarà quello di aiutarsi a vicenda per fermare l’IA ribelle e lasciare per sempre la stazione. La piccola Diana infatti possiede un potere straordinario: grazie alla sua natura sintetica, è in grado di hackerare rapidamente tutte le macchine della struttura, compresi i robot nemici, esponendone le parti vulnerabili. Questo espediente narrativo è alla base del sistema di combattimento di Pragmata. Hugh, infatti, infliggerà un quantitativo di danni molto basso se gli androidi avranno la loro corazza compatta. L’unico modo per rendere gli scontri fattibili è quello di hackerare i nemici prima di aprire il fuoco.
L’incipit di Pragmata è concitato: dall’arrivo nella Culla ai primi adrenalinici scontri a fuoco passano pochi minuti. Ma le nozioni fondamentali di narrativa e gameplay vengono distribuite in questa primissima fase con la giusta cadenza, senza mai soverchiare il giocatore. A quest’ultimo sembrerà da subito naturale dividere idealmente il controller in due parti durante le sparatorie: alla parte sinistra è affidata la gestione di Hugh sul campo di battaglia e la fase di mira e di selezione delle armi, mentre a quella destra è riservato il compito di gestire le fasi di hacking di Diana. Ogni volta che si inquadra un nemico, sulla parte destra dello schermo apparirà una griglia con un cursore da muovere al suo interno. La formula di base prevede che ci siano quadrati neutri, negativi e positivi: in alcuni infatti si può passare normalmente senza incappare in bonus o malus; altri invece vanno evitati per non subire danno o interrompere la fase di hackeraggio; altri ancora, infine, possono amplificare la durata dell’hacking o generare altri effetti dannosi per i nemici. Ad essi si aggiungono presto i nodi, oggetti di gioco equipaggiabili in grado di generare ulteriori effetti utili per il giocatore, a patto che il cursore li attraversi. L’introduzione al combat system è dunque ben congegnata, e l’aggiunta di piccoli elementi di gameplay rinvigorisce la formula di gioco con una cadenza regolare in queste prime battute.

Tutta la prima metà di gioco è caratterizzata da una direzione artistica suggestiva e misurata, con il picco raggiunto nella seconda area di gioco, e una gestione accurata degli spazi e degli elementi di gameplay. I livelli sono divisi in piccole zone accostate tra loro, lineari nello sviluppo ma da esplorare con attenzione, pena la perdita dei materiali destinati al potenziamento del protagonista e all’ampliamento della sua build, o ancora dei file di testo che arricchiscono i dettagli della trama. Ad aiutare il giocatore nel ritrovamento delle risorse disponibili, vi è una comoda lista dedicata, consultabile attraverso il menù delle aree. Mentre la progressione in una stessa zona è fluida, per cambiare area sarà necessario ritornare all’hub di gioco, che funge anche da unico punto di respawn in caso di morte. Sebbene questo meccanismo inizialmente sembri ottimale, complice l’eccellente distribuzione delle risorse e delle «botole», ossia i punti che permettono il ritorno alla base, alla lunga risulta sempre più faticoso da gestire, rasentando l’incomprensibile verso le battute finali del titolo, quando il backtracking diverrà sempre più importante al fine del completamento dell’avventura al 100%.
Un secondo atto deludente
In un titolo che interseca profondamente narrazione e gameplay, riutilizzando un design tipico dei giochi di avventura delle generazioni passate, il ritmo è un elemento centrale. Purtroppo nella seconda metà Pragmata incespica, fino a impantanarsi del tutto nell’area che anticipa quella finale. Non solo le nuove soluzioni di gameplay proposte sono poco interessanti, quando non pleonastiche, ma il racconto viene privato di momenti significativi ed emozionanti. Per gran parte dell’avventura la sensazione è quella di girare a vuoto, in attesa che si manifestino le prevedibili rivelazioni in grado di rimettere in moto la storia, evento che avviene quando ormai mancano poche decine di minuti ai titoli di coda. Tra Hugh e Diana non vi è altro che un’interminabile sequenza di dialoghi intrisi di forte emotività, sin dalle battute iniziali, scelta che inevitabilmente preclude qualsiasi possibilità di cambiamento o di crescita nel loro rapporto, che sin da subito si rifà ai più classici degli stilemi di quello genitoriale, senza nessuna costruzione. L’assenza di un antagonista a cui dare un volto, almeno per gran parte dell’avventura, peggiora ulteriormente la situazione, rendendo la missione di Hugh e Diana ancora più impersonale. Va detto che le piccole scene di interazione tra i due nell’hub di gioco risultano comunque gradevoli nella loro semplice dolcezza e riescono a dare un senso maggiore a un tipo di collezionabile in-game, risultando l’aspetto migliore del comparto narrativo.

L’avventura di Hugh e Diana termina in una dozzina d’ore, che possono salire quasi a venti se si vuole completare il gioco al 100%, con tanto di endgame chiamato Segnale sconosciuto, dove al giocatore sarà chiesto di recuperare tutti i collezionabili e riaffrontare tutti i boss principali di gioco, in una versione potenziata, per poi affrontare dieci stanze di sfida uniche, con lo scopo di terminare nuovamente il titolo battendo per una volta ancora il boss finale, anch’esso in una versione migliorata rispetto all’originale. Il problema principale di questo contenuto è che non aggiunge nulla rispetto a quanto già mostrato dal titolo nel corso dell’avventura principale, risultando piuttosto fiacco e costituendo un’appendice superflua e noiosa alla vicenda principale.
A completare il quadro ci pensa la difficoltà Lunatica, sbloccabile soltanto dopo aver portato a termine l’avventura principale. La modalità impone al giocatore di avviare una partita pulita, rinunciando al new game plus — comunque presente nel titolo —, con il solo vantaggio di alcune armi e perk disponibili sin dall’inizio. La taratura è però sbagliata: la vita dei nemici è troppo elevata, i combattimenti si trascinano oltre ogni misura, e il risultato è un’esperienza semplicemente frustrante, che distorce il combat system nella sua forma originaria.
Il verdetto
Pragmata è un titolo che convince a metà. Capcom confeziona un’esperienza capace di sorprendere nella sua prima parte, sostenuta da un combat system originale e da una direzione artistica che lascia il segno, salvo poi perdere progressivamente la bussola sul fronte narrativo e dissipare il capitale di fiducia accumulato in una seconda parte dal ritmo claudicante e da un endgame superfluo. Rimane comunque un esordio incoraggiante per una nuova IP, e una prova sufficiente che il lungo e tormentato sviluppo non sia stato del tutto vano. Il suo successo commerciale, testimoniato dagli ottimi primi dati di vendita, è però forse la notizia più importante: riportare in auge un design degli action-adventure lineare e accessibile, dal quale l’industria si era progressivamente allontanata in favore di sistemi più complessi e articolati, potrebbe rappresentare un modello di sviluppo maggiormente sostenibile, e dimostrare che esiste ancora un pubblico disposto a premiarlo.
VOTO FINALE: 7.5






















