Nell’intervista rilasciata ai microfoni di IGN nella giornata di ieri, Mike Daly, game director di Marvel’s Wolverine, nuova esclusiva di punta di PlayStation di prossima uscita, non ha fatto giri di parole, e insieme a lui anche il creative director del gioco, Marcus Smith. I due, profittando del clamore generato dal trailer gameplay esteso mostrato all’ultimo State of Play, hanno voluto dissipare alcuni dubbi del pubblico. Inizialmente hanno posto l’accento su come vogliano dare la migliore rappresentazione possibile di Logan e del suo immaginario, e con esso intendono non solo il sangue, la violenza, ma anche il fattore itinerante di un personaggio che è sempre stato più nomade che stanziale negli albi a fumetto. Hanno poi ribadito con forza un concetto: Marvel’s Wolverine è un gioco lineare. Diversamente da quanto fatto per i tre capitoli di Spider-Man a loro firma, dove lo spirito avventuroso e divertito del protagonista ben si sposava con una formula sandbox, nel nuovo gioco di Insomniac non c’è più spazio per diramazioni e scenari complementari. Quello che si è visto nel trailer d’altronde lo mostrava chiaramente: tanta azione e tanta storia, utilizzando una semplificazione linguistica. Semplificare, in effetti, pare essere stato anche il mantra di Insomniac sin dalle prime battute dello sviluppo di Marvel’s Wolverine. Daly conferma infatti che l’intera avventura è stata concepita come densa di avvenimenti, connotata da un ritmo simile a quello di un volume a fumetti, che rapisce il lettore – o, in questo caso, il videogiocatore – dall’inizio alla fine della storia, senza mai lasciarlo andare. Non è chiaro se questo sia realmente quello che i due director hanno pensato dall’inizio, o se sia una direttiva in itinere di Sony, ma in ogni caso questa scelta è certamente la migliore possibile.

Dio ci scampi dallo stealth
C’è un altro elemento che Insomniac ha scelto di eliminare, e la notizia vale quanto quella sulla linearità: lo stealth è opzionale. Per anni è stato l’olio di ricino degli action adventure: tutti lo mandavano giù, nessuno lo chiedeva, e da qualche parte ci si era convinti che fosse indispensabile per dare spessore all’esperienza. Negli Spider-Man di Insomniac era il punto più debole in assoluto, un’intrusione che spezzava il ritmo ogni volta che compariva. In Marvel’s Wolverine si potrà scegliere di ignorarlo del tutto.

Questa doppia scelta — struttura lineare e stealth trascurato — non è solo una dichiarazione di intenti su Wolverine. È forse la conferma di una tendenza più ampia. L’industria sembra stare tornando a un modo di fare giochi di qualche decennio fa: esperienze che non si disperdono, che non allargano la mappa per riempire il prezzo del biglietto, che puntano a condurre il giocatore dall’inizio alla fine senza deviazioni obbligate. Sebbene alcuni elementi emersi dal trailer ancora non convincano fino in fondo, non ultimo il sistema di combattimento che è sembrato eccessivamente guidato, peccando di varietà e stratificazione delle meccaniche, gli intenti degli sviluppatori di Insomniac sono quelli giusti per non risultare anacronistici (come dimostra anche il successo di 007 First Light). L’open world pletorico ha avuto il suo tempo ed è bastato, e con esso tutto ciò che ha sdoganato.






















